Archive for November 2016

ABSTRACT
E-COMMERCE AKSESORIS MOTOR BERBASIS MOBILE ANDROID PADA TOKO GRIYA MOTOR CIAWIGEBANG
Yuda Purnama Khairin
NIM 2012091125

E-Commerce Aksesoris di Griya Motor berbasis Android menggunkan model B2C(Business to Customer), Merupakan pembuatan aplikasi mobile e-commerce sebagai media pemasaran dan penjualan produk kepada konsumen. Aplikasi Mobile e-commerce yang dibangun ini menggunkan motode pengembangan sistem Waterfall, dengan alat bantu perancangan sistem berupa use case diagram, scenario diagram, activity diagram, class diagram dan sequenci diagram. Sedangkan dalam pembuatan Aplikasi e-commerce berbasis android ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Pembuatan Aplikasi e-commerce ini juga menggunakan model B2C(Business to Customer) dimana toko langsung menjual produk atau barang langsung ke pelanggan tanpa mengambil dari toko aksesoris lain. Tujuan pembuatan Aplikasi berbasis mobile android ini untuk membarikan pelayanan kepada pelanggan sehinggan meningkatkan loyalitas pelanggan terhadapTtoko Griya motor dan dapat memperluas pemasaran produk.

Kata kunci            : E-commerce,B2C,Android



PENDAHULUAN
1.1    Latar Belakang Masalah
Hampir disetiap wilayah di Indonesia masyarakat memiliki kendaraan sepada motor. Sepada motor merupakan salah satu alat transportasi bagi masyarakat di Indonesia maupun dunia. Bahkan di Indonesia pada tahun 2015 kemarin  penjualan kendaraan sepada motor mengalami kenaikan sampai 16%. Disamping itu industri sepeda motor tidak hanya menjual sepeda motornya saja, perusahaan pun menjual berbagai aksesoris yang dapat menunjang performa sepeda motor menjadi sesuai keinginan konsumen.
Dengan adanya aksesoris motor diharapkan perusahaan bisnis penjualan sepeda motor dapat mengalami kenaikan yang lebih signifikan. Perusahaan diharapkan dapat menjual aksesoris motor sesuai dengan tipe motor dan juga selera konsumen. Agar penjualan aksesoris motor dapat berjalan beriringan dengan penjualan sepeda motor.
Toko Griya Motor Ciawigebang adalah Toko Aksesoris yang berada di Jl.Siliwangi No.45 Desa Ciawigebang  Kec. Ciawigebang Kab. Kuningan. Toko Griya Motor ini menjual berbagai aksesoris motor dengan kualitas yang tidak jauh berbeda dengan pesaingnya. Bahkan Toko Griya Motor Ciawigebang menyediakan aksesoris motor dengan kualitas asli buatan perusahaan motor itu sendiri. Adapun produk aksesoris yang di jual oleh Toko Griya Motor Ciawigebang di antaranya : knalpot racing, lampu variasi, vairing, velg, dan masih banyak yang lainnya juga.
Toko Griya Motor Ciawigebang menerapkan sistem penjualan aksesoris kepada konsumen secara manual dengan proses bisnis menunggu konsumen di toko dan transaksi dilakukan langsung di tempat. Konsumen Griya Motor sendiri kebanyakan mengandalkan dari wilayah sekitar Toko Griya Motor Ciawigebang. Oleh sebab itu, banyak barang aksesoris Griya Motor yang tidak terpublikasikan kepada masyarakat luas. Jadi untuk pengembangan bisnis penjualan aksesoris ini  sulit untuk berkembang karena kegiatan-kegiatan bisnis hanya mengandalkan konsumen terdekat.
E-Commerce merupakan salah satu kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan mengunakan jaringan-jaringan komputer (computer networks) yaitu internet, sehingga dapat mempermudah konsumen atau pelanggan yang akan membeli aksesoris supaya dapat mengakses melalui internet dan secara online.
Menurut Onno W. Purbo dan Aang Arif Wahyudi dalam David Baum (2001:2) memberikan pengertian “E-commerce sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik”.
Dapat disimpulkan bahwa E-commerce yaitu berarti membeli atau menjual secara electronic yang dilakukan pada jaringan internet. E-commerce terlihat lebih nyata, dengan adanya kebutuhan penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi.
Sudah diketahui bahwa perkembangan teknologi seluler saat ini semakin pesat. Hanya dengan sebuah telepon seluler kini dapat melakukan banyak hal dan juga yang sekarang sering digunakan adalah untuk menjalankan aplikasi-aplikasi mobile sebagai sarana hiburan, jejaring sosial ataupun sebagai media untuk mendapatkan dan mengolah data informasi.
Salah satu sistem operasi yang saat ini semakin berkembang adalah Android. Bisa dipastikan, jumlah perangkat berbasis Android yang berada di tangan pengguna di Indonesia bakal bertambah secara signifikan. Dengan semakin berkembangnya perangkat mobile serta teknologi yang menyertainya akan sangat berpengaruh pada perkembangan aplikasi mobile. Perkembangan aplikasi mobile tersebut akhirnya memberikan dampak pada berbagai bidang dalam kehidupan . Salah satunya adalah bidang penjualan.
Dari latar belakang diatas maka akan dibuat suatu aplikasi yang berjenis e-commerce penjualan aksesoris motor menggunakan Android. Pembuatan aplikasi e-commerce menggunakan Android ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membeli suatu barang dengan mudah dan cepat secara online tanpa harus pergi ke Toko Griya Motor Ciawigebang. Maka, penulis menyusunnya dalam tugas proposal skripsi ini dengan judul “E-Commerce Aksesoris Motor Berbasis Mobile Android Pada Toko Griya Motor Ciawigebang”.

1.2    Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat teridentifikasi beberapa masalah diantaranya sebagai berikut :
1.       Toko Griya Motor Ciawigebang ini tidak memberikan informasi tentang penjualan aksesoris yang terdapat di Toko tersebut secara online.
2.       Informasi yang didapat oleh pelanggan hanya pada saat pelanggan berkunjung ke Toko Griya Motor Ciawigebang.
3.       Toko Griya Motor Ciawigebang masih menerapkan penjualan dan menyediakan informasi secara manual.

1.3    Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah sebagai berikut :
1.       Pembuatan mobile Android penjualan aksesoris motor sebagai media publikasi yang ditujukan untuk pelanggan dalam pengimplementasiannya menggunakan E-commerce pada Toko Griya Motor Ciawigebang.
2.       Sistem pembuatan mobile Android memberikan informasi mengenai data barang aksesories motor, cara pemesanan barang, cara pembayaran dan cara pengiriman barang sampai ke tangan pelanggan di Toko Griya Motor Ciawigebang.
3.       Model yang digunakan E-commerce pada Toko Griya Motor Ciawigebang yaitu melalui Business to Customer (B2C) yang dilakukan secara langsung oleh toko kepada pelanggan perseorangan atau secara individu.
4.       Toko online Aksesoris Motor sejenis yang digunakan sebagai pembanding yaitu App Jaya.apk dan Variasi Motor.apk
5.       Pembuatan sistem ini menggunakan XAMPP, HTML, MySql ,Android dan PHP pada Toko Griya Motor Ciawigebang.

1.4    Tujuan Penelitian

Adapun tujuan saya dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.       Membangun sebuah sistem aplikasi E-Commerce pada Toko Griya Motor Ciawigebang yang  mampu memberikan informasi kepada pelanggannya.
2.       Membangun sebuah sistem agar pelanggan dapat melakukan pembelian secara online.
3.       Menyelesaikan masalah penjualan yang dihadapi oleh Toko Griya Motor Ciawigebang yang tergolong manual dengan bantuan teknologi komputer.

1.5    Manfaat Penelitian

1.       Sistem aplikasi E-Commerce pada Toko Griya Motor Ciawigebang berbasis mobile Android akan menunjang dalam memperkenalkan Toko Griya Motor Ciawigebang ke lingkungan yang lebih luas, sehingga dapat meningkatkan jumlah pelanggan dan penjualan.
2.       Pelanggan mengetahui aksesoris motor yang ada di Toko Griya Motor Ciawigebang secara online melalui mobile Android.
3.       Pemilik dapat melakukan promosi penjualan menggunakan sistem aplikasi E-Commerce secara online melalui mobile Android pada Toko Griya Motor Ciawigebang.

1.6    Metodologi Penelitian

            1.6.1                Metode Pengumpulan Data

Metode penelitian yang dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
1.       Wawancara
Melakukan tanya jawab pada pemilik Toko Griya Motor Ciawigebang agar penelitian yang dilakukan  sesuai dengan masalah yang terjadi serta mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.
2.       Observasi
Melakukan observasi dengan mengamati proses apa saja yang terjadi dan berdasarkan pengalaman sebagai pelanggan Toko Griya Motor Ciawigebang.
3.       Studi Pustaka
Dengan cara mencari referensi-referensi dari buku maupun internet sebagai bahan acuan dalam penyelesaian penelitian ini.

1.6.2                Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak:

Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau berturut.
Gambar 1.1 Model Waterfall (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
Adapun penjelasan dari model waterfall adalah sebagi berikut:

1.       Analisis
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
Pada tahapan ini penulis mempelajari mengenai karakteristik yang dibutuhkan untuk membuat sistem yang sesuai dengan proses bisnis yang terjadi, dan mencari apa saja yang menjadi permasalahan yang dihadapi oleh Toko Griya Motor Ciawigebang ini, dan mulai  melakukan pengumpulan data yang dibutuhkan.
2.       Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranlasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
Pada tahapan ini penulis menggambarkan bagaimana sistem akan dibuat dengan melakukan perancangan data, memilih basis data yang akan digunakan untuk membangun sistem. Perancangan arsitektur dengan menggunakan tools yang dapat menggambarkan sistem, dan melakukan perancangan antar muka.
3.       Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
Pada tahapan ini penulis sudah mulai melakukan pengkodean program sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan pada tahap desain, dan  melakukan dokumentasi kode.
4.       Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Pada tahapan ini penulis melakukan pengujian untuk memastikan apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan apa yang telah harapkan atau belum dengan menggunakan blackbox testing dan whitebox testing, dan mencari kesalahan pada sistem dan memperbaiki kesalahan pada sistem.
5.       Pendukung (support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak yang baru.
Tahapan ini penulis melakukan pemeliharaan pada sistem yang sudah mulai implementasikan, melakukan perbaikan jika terjadi kesalahan pada sistem.

LANDASAN TEORI
2.1          E-Commerce
Menurut Nugroho (2006:5), E-Commerce adalah “cara untuk menjual dan membeli barang-barang (Jasa) lewat jaringan internet, tetapi hal ini tentu saja mencakup berbagai aspek”.
Pada awalnya perdagangan elektronik dilakukan dalam rangka transaksi-transaksi bisnis antara perusahaan besar, antara perbankan, serta antara institusi lainya. Namun, pada perkembanganya fokus perdagangan elektronik lewat sarana internet tergeser mendekati konsumen-konsumen individual.
Menurut Ahmadi dan Hermawan(2013:40) E-Commerce adalah “kegiatan-kegiatan bisnis dengan tujuan mengambil keuntungan seperti penjualan, pembelian,pelayanan, informasi dan perdagangan melalui perantara, yaitu melalui sesuatu jaringan komputer, terutama internet”.
E-Commerce digunakan untuk mendukung kegiatan pembeli penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi melalui internet atau exstranet. E-Commerce umumnya dikelompokan menjadi dua buah katagori : business-to-business (B2B) dan business-to-cunsumer (B2C). Pada perkembangan terakhir juga muncul jenis hubungan yang disebut consumer-to-consumer (C2C) dan cunsumer-to-business (C2B). (Kadir,2005:381)
2.1.1           Istilah dalam E-Commerce
Menurut Ahmad dan Hermawan (2013:23) ada beberapa istilah penting dalam E-Commerce.

1.       Digital atau electronic cash
Juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditunjukan untuk beberapa pola/metode yang memungkinkan seseorang membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, yang terdapat di mata uang. Diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang yang sebenarnya. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat dipakai ulang, seperti uang cashbiasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui internet.
2.       Digital Money
Terminologi global untuk berbagai e-cash yang mekanisme             pembayaran elektronik di internet.
3.       Disintermediation
Proses untuk memotong jalur perantara kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web memotong kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan/pembeli, maka perantara tradisional seperti toko dan jasa mail order akan kehilangan perkerjaan.
4.       Elektronic checks
Pada saat ini sedang diuji coba oleh CyberCash, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check dibank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
5.       Elektronic Wallet
Pola pembayaran seperti CyberCash internet Wallet, yang akan menyampaikan nomer kartu kredit Anda di hardisk anda dalam bentuk reenskripsi yang aman.
6.       Extranet
Sebuah kelanjutan dari internet perusahaan yang mengaikat jaringan internet satu perusahaan dengan jaringan internet supplier mereka maupun pelangganan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7.       Microplaynet
Transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah.

2.1.2           karakteristik E-Commerce
Berbeda dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi E-Commerce memiliki beberapa karakteristik menurut Ahmad dan Hermawan (2013:23) yang sangat khusus yaitu:
1.       Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalah sesuatu perusahaan atau individu yang ingin go/international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negri. Dewasa ini dengan internet perusahaan kecil dan menengah dapat memasahkan produknya secara international cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas (24jam), dan tentu saja pepelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara online.
2.       Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu lainya. Penjualan tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayaranya telah diotorisasi oleh penyediaan sistem pembayaran yang di tentukan, yang biasanya kartu kredit.
3.       Produk digital dan non digital
Produk-produk digital seperti software komputer, musik dan produk lainya yang bersifat digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembanganya yang ditawarkan melalui juga meliputi barang-barang kebutuhan hidup lainya.

4.       Produk barang tak berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak dibidang E-Commerce dengan menawar barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
2.1.3           Jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencangkup banyak hal untuk membedakanya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya.
1.       Business to Business (B2B)
E-commerce  tipe ini meliputi transaksi antara organisasi yang dilakukan di elektronic market. Business to business memiliki karakteristik:
a)       Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang cukup lama.
b)       Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
c)       Salah satu pelakuan tidak harus menunggu rekan mereka lainya untuk mengirimkan data .
d)       Model yang umum yang digunakan adalah  peer to peer, dimana processing interligence dapat didistribusikan dikedua pelaku bisnis. (ahmadi dan hermawan 2013:35)
2.       Business to Constumer (B2C)
Business to constumer (B to C) merupakan transaksi jual beli melalu internet antara penjualan dan pembeli. B to C dalam E-Commerce relative banyak ditemui dibandingkan dengan B to B. Dalam transaksi E-Commerce jenis B to C. Hampir semua orang banyak melalukan transaksi baik dengan nilai besar atau kecil dan tidak dibutuhkan transaksi yang rumit. konsumen dapat memasuki internet dan melalukukan pencarian terhadap apa saja yang akan dibeli, menemukan website, dan melakukan transaksi. Dalam melalukan transaksi ini constumer memiliki bargaining position yang lebih baik dibanding dengan perdagangan konversional karna konsumen memperoleh informasi yang beragama dan mendetail. Kondisi tersebut dapat memberi banyak manfaat bagi konsumen karna kebutuhan barang dan jasa yang diingatkan dapat terpenuhi. Selain itu juga terbuka kesempatan untuk memlilih aneka jenis dan kualitas barang dan jasa dengan keinginan dan kemampuan finansial konsumen dalam waktu yang relative efisien.
Karakteristik transaksi E-Commerce business to consumer adalah sebagai berikut:
a)       Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
b)       Service yang dilakukan juga bersifat umum sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak.
c)       Service yang dibenarkan berdasarkan permintaan dimana konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif. (Ahmadi dan Hermawan 2013:36)
3.       Consumer to Business (C2B)
Dalam C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di preceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhantersebut.
4.       Consumer to Consumer (C2C)
C2C adalah konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain atau mengiklankan jasa pribadi di internet. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan, yaitu orang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.

2.1.4           Keuntungan E-Commerce
Menurut Nugroho (2006:20) keuntungan perdagangan elektronik antara lain :
1.       Keuntungan Bagi Perusahaan
a.       Memperpendek jarak
Perusahaan-perusahaanlebih mendekatkan diri dengan konsumen.
b.       Perluasan Pasar
Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c.        Perluasan Jaringan Mitra Bisnis
Pada perdagangan internasiona, sanagat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berda di negara-negara atau benua lain.
d.       Efisien
Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya oprasional.
2.       Keuntungan Bagi Konsumen
a.       Efektif
Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.
b.       Aman Secara Fisik
Konsumen tidak perlu mendatangi toko tempat perusahan menjajakan barangnya dan ini memungkinkan konsumen dapat bertransaksi dengan aman.
c.        Fleksible
Konsumen dapat melakukan transaksidari berbagai lokasi.
3.       Keuntungan Bagi Masyarakat Umum
a.       Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan
Konsumen tidak perlu melakukan perjalan ke toko-toko, dimana hal ini pada diliranya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang dijalanan.
b.       Membuka Peluang Kerja Baru
Muncul perkerjaan-pekerjaan baru seperti programer komputer, perancang web, ahli dibidang basis data, ahli di bidang jaringan komputer dan sebagainya.
c.        Meningkatkan kualitas Sumber daya Manusia
Perdagangan elektronik, seperti teknologi komputer pada umumnya hanya bisa dilakukan oleh orang-orang yang tidak gaptek(gagap teknologi), sehingga pada gilirannya akan merangsang orang-orang mempelajari teknologi komputer demi kepentingan merekan sendiri.
2.2        Aksesoris
Aksesoris Motor adalah merupakan suatu pernak-pernik yang bisa digunakan untuk merubah tampilan motor, dengan tujuan untuk memperindah atau menjadikan motor terlihat lebih menarik.
Aksesoris motor juga tidak hanya untuk memperindan dan menarik, dan juga bisa memberi kenyamanan dan kepuasan. Contoh aksesoris motor yaitu : velg, knalpot,vairing dan masih banyak aksesoris lainya.
2.3        Android
Menurut Nazruddin Safaat dalam buku yang berjudul Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android (2012:1) mendefinisikan bahwa “Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi”
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Goole Inc. Membeli android inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone.
Dikutip dari buku Kupas Tuntas Android Dari Nol Sampai Mahir, Endah Tri Utami (2011:9) mengemukakan: “ untuk mengembangkan android, dibentuklah Open Handset Alliance, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Selain itu juga Android juga merupakan perangkat lunak berbasis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengembang bisa membuat aplikasi baru di dalamnya, terdapat playStore yang menyediakan ribuan aplikasi baik gratis maupun berbayar, serta memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi, seperti push email Gmail, Google Maps, dan Google Calender. 
Dengan banyaknya aplikasi yang tersedia baik berbayar maupun gratis tentu saja ini menarik minat masyarakar. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007, android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung perkembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di pihak lain, Google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat 2 jenis distributor sistem oprasi android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh daro Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OGD).
2.3.1           Sejarah Perkembangan Android
Perkembangan android sudah lebih tujuh tahun dari tanggal pembelian oleh Google startup proyek dengan judul yang sama pada tahun 2005. Tapi ulang tahun dari platform baru dari Google bisa dianggap 5 desember 2007. Di hari yang sama, secara resmi mengungumkan pembentukan perusahaan Open Handset Alliance (OHA), yang tujuan utamanya adalah untuk mengembangkan software standat terbuka untuk perangkat selular.
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam pergram kerja android ARM Holdings, Atheros Communicatoins, diproduksi oleh Asustek Cpmputer Inc, garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,Toshiba Corp dan masih banyak. Seiring pembentukan Open Handset Alliance (OHA) mengungumkan produk perdana mereka android perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel linux 2.6 sejak android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Smartphone yang pertama memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
2.4        Toko
Toko adalah sebuah tempat tertutupyang didalamnya terjadi kehiatan perdagangan dengan jenis benda atau barang yang khususnya, misalkan toko aksesoris dan sebagainya. Secara fungsi ekonimi, istilah “toko” sesungguhnya hampir sama dengan “kedai” atau “warung”. Akan tetapi pada perkembanganya istilah, kedai warungcenderung bersipat tradisional dan sederhana, dan warung dikaitkan dengan tempat penjualan makanan dan minuman.
Secara bangunan fisik, toko lebih terkesan mewah dan modern dalam arsitekturnya bangunannya dari pada warung.toko juga lebih modern dalam hal barang-barang yang akan di jual dan proses transaksinya.

2.5        Unified Modelling Language (UML)
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (2013:137) menyatakan, “bahwa pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak”.
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.6          Simbol-Simbol UML
2.6.1       Use Case
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.(Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.6.1Scenario Diagram
Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Scenario use case adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.6.3    Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa dan Shalahuddin, 2013)

2.6.4 Class Diagram
Menurut Rosa dan Shalahuddin, 2013, Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi.
a.       Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
b.       Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
2.7    Tool Perangkat Lunak daan Bahasa Pemrograman
2.7.1            PHP
PHP menurut kamus komputer, PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah  HypertextPreprocessor yaitu bahasa pemrograman webserver-side yang bersifat opensource atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server-sideHTMLembeddedscripting).
Menurut Rulianto Kurniawan (Rulianto, 2013) PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak digunakan saat ini, PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client selalu yang terbaru atau  uptodate. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script itu dijalankan.
2.7.2            HTML
Menurut Madcoms (Madcoms, 2008) Pada dasarnya HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksibel, artinya  HTML, dapat disisipi kode-kode scriptseperti JavaScript,VBScript dan beberapa pemrograman berbasis web seperti PHP dan ASP, Animasi seperti Flash serta beberapa jenis file grafis dan  multimediajuga dapat disisipkan dan juga ditampilkan melalui HTML. Sebagai bahasa kode yang dinamis.
HTML (HypertextMarkupLanguage) dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat halaman web. Keberadaanya dikenal sebagai ekstensi*.htm atau *html, misal index.html sementara web sendiri berasal dari kata worldwideweb, salah satu layanan global yang diperuntukkan bagi semua pengguna internet.

2.7.3  Xampp
Menurut Winarno Edy (Edy, 2014) Xampp adalah softwarewebserver yang bisa dipakai untuk mengakomodasi sistem operasi yang anda pakai (X), Apache (A), MySQL (M), PHP (P), Perl (P).
Xampp memiliki banyak paket untuk berbagai sistem operasi yang ada di dunia, seperti Windows, Mac OS X, atauLinux.Xamppditunjukan untuk pekerjaan pengembangan lokal saja dan tidak disarankan untuk tahap produksi, alias dijalankan di internet. Karena walaupun strukturnya sama seperti komputer server biasa, tapi kurang secure sehingga anda mudah di-hack ketika menjalankan program di tahapan produksi dengan menggunakan Xampp.
2.7.4       MySQL
Menurut Sadeli Muhammad (Sadeli, 2013)MySQL adalah database  yang menghubungkan script pop menggunakan perintah query dan escapscharacteryang sama dengan php. MySQL mempunyai tampilan clientyang mempermudah dalam mengakses databasedengan kata sandi untuk mengizinkan proses yang bisa dilakukan.
2.8    Pengujian
Tiap produk hasil Rekayasa dapat di tes denga cara berdasarkan pada fungsi yang dispesifikasikan daro produk, test dapat dilakukan dengan mendemostrasikan tiap fungsi telah beroperasi secara penuh sesuai dengan yang di harapkan, dan sementara itu, pada saat bersamaan, dilakukan pencarian error pada tiap fungsi, dan mengetahui operasi internal dari produk, test dapat dilakukan untuk memastikan semua komponen berjalan sebagaimana mestinya, operasi internal berlaku berdaarkan pada spesifikasi dan semua komponen internal telah cukup diperiksa.
2.9.1       White Box Testing
White box testing kadag disebut juga Glass testing atau Clear box testing, adalah suatu disain test case yang menggunakan strukture kendali dari disain prosedural.
1.       Metode disain  test case ini dapat menjamin:
a)       Semua jalur (path) yang independent / terpisah dapat di test setidaknya sekali test.
b)       Semua logika keputusan dapat ditest dengan jalur yang salah atau benar.
c)       Semua loop dapat ditest terhadap batasnya dan ikatan operasional.
2.       Sering kali white box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan test (test coverage matrics),yang mengukur persentase jalur-jalur dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh testcase.
3.       Mengapa melakukan white box testing bialamana black box testing berfungsi untuk testing pemenuhan terhadap kebutuhan / spesifikasi.
a)       Kesalahan logikadan asumsi yang tidak benar kebanyakan dilakukan ketika coding untuk “kasus tertentu”. Dibutuhkan kepastian bahwa eksekusi jalur ini telah test.
b)       Asumsi bahwa adanya kemungkinan terhadap eksekusi jalur yang tidak benar, dengan white box testing dapat ditemukan kesalahan ini.
2.9.2       Black Box Testing
Arti istilah black box dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut: alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses input dan output. Tidak mengetahui akan yang terjadi didalam. Uji coba black box testing memfokuskan pada keperluan fungsional dan software. Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menentukan kesalahan lainya, selain menggunakan metode white box.
ANALISA DAN PERANCANGANSISTEM

3.1 Analisis Sistem

                   Hampir disetiap wilayah di Indonesia masyarakat memiliki kendaraan sepada motor. Sepada motor merupakan salah satu alat transportasi bagi masyarakat di Indonesia maupun dunia. Bahkan di Indonesia pada tahun 2015 kemarin  penjualan kendaraan sepada motor mengalami kenaikan sampai 16%. Disamping itu industri sepeda motor tidak hanya menjual sepeda motornya saja, perusahaan pun menjual berbagai aksesoris yang dapat menunjang performa sepeda motor menjadi sesuai keinginan konsumen. Dengan adanya aksesoris motor diharapkan perusahaan bisnis penjualan sepeda motor dapat mengalami kenaikan yang lebih signifikan. Perusahaan diharapkan dapat menjual aksesoris motor sesuai dengan tipe motor dan juga selera konsumen.

Agar penjualan aksesoris motor dapat berjalan beriringan dengan penjualan sepeda motor. Dengan melihat peluang bisnis tersebut maka Toko Griya Motor Ciawigebang berusaha untuk menambah kualitas pelayanan demi terciptanya kepuasan konsumen Agar kepuasaan konsumen dapat tercapai maka Toko Griya Motor Ciawigebang mempermudah konsumen dengan melihat masyarakat dunia, termasuk Indonesia, khususnya mereka yang berada di daerah perkotaan, tentu tidak akan bisa dilepaskan dengan yang namanya internet, karena hampir segala aktifitas yang mereka lakukan selalu melibatkan internet. Jadi, tak heran jika internet kini menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian kalangan, terutama mereka yang menggunakan internert untuk keperluan bisnis atau sering disebut bisnis E-Commerce.
Jadi dengan adanya aplikasi griya shope pelanggan dimudahkan untuk melakukan pembelian aksesoris motor, sehingga customer tidak harus mengunjungi toko secara langsung. Pelanggan yang akan membeli aksesoris motor hanya perlu membuka aplikasi dan mencari aksesoris motor yang dibutuhkan.pelanggan yang belum memiliki aplikasi griya shope harus mendownload terlebih dahulu. dalam aplikasi griya shope menggunakan model B2C (Bussines to Customer) pelaku bisini langsung menjual barang ke pelanggan sebagai customer akhir.

3.1.1 Analisis Dokumen (sistem yang sedang berjalan)
Dokumen-dokumen dan catatan yang sedang digunakan di toko griya motor digambarkan dengan flowmap yang dapat dilihat pada gambar 3.1.
Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain use case diagram, skenario diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

 
Gambar 3.5 use case diagram penjualan aksesoris

3.6.2 Scenario Diagram

Scenario use case adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. Berikut adalah uraian secara rinci dari use case yang ada pada aplikasi penjualan aksesoris motor.
Tabel 3.1 Skenario proses login
Identifikasi
ID Use Case
1
Nama Use Case
Login
Tujuan
Dapat masuk kedalam sistem
Deskripsi
Prioritas
Primary 
Actor
Admin/Customer
Skenario Utama
Precondition
Aktor belum login ingin masuk ke dalam sisitem
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
1.       Mengimput user dan password

2.       Klik login


3.       Sistem memvalidasi password

4.       Jika sesuai akan menampilkan halaman utama

5.       Menampilkan halaman utama
6.       Melanjutkan aktivitas berikutnya


Skenario Alternatif
Customer
Sistem
7.       Mengimput user dan password

8.       Klik login


9.       Sistem memvalidasi password

10.    Jika tidak sesuai akan muncul tampilan login
11.    Mengisi kembali form login



12.    Sistem memvalidasi password

13.    Jika sesuai akan menampilkan halaman utama

14.    Menampilkan halaman utama
Post Condition
Jika pada akhir interaksi berhasil melakukan login, sistem menampilkan halaman utama.

36.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aktivitas secara umum yang dilakukan tanpa menggambarkan objek yang bertanggung jawab atas aktivitas tersebut.
Gambar 3.14 Konfirmasi pembayaran aktivity

3.6.4 Class Diagram

Class Diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstasiasikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desai berorientasi objek. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.


Gambar 3.15 Class diagram

3.6.5 Sequence Diagram

Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi atau interaksi antar kelas-kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek di dalam use case. Sequence diagram menunjukkan bagaimana detil operasi dilakukan – pesan apa yang dikirim dan kapan.
Gambar 3.16 Sequence Login

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN


  1. Implementasi Sistem

Berikut adalah implementasi aplikasi mobile penjualan barang aksesoris, dimana setiap halaman yang dibuat sesuai dengan perancangan yang sebelumnya penulis desain. Aplikasi yang penulis buat ini dengan hak akses yang berbeda, yaitu hak akses untuk pelanggan, Pemilik Toko, dan Karyawan yang memiliki hak akses penuh.

4.1 Halaman Login Admin

Halaman ini merupakan halaman paling awal saat pertama kali dibuka. Dalam halaman ini terdapat sebuah panel login untuk masuk ke halaman utama system pengolahan data.
Gambar 4.1 Halaman Awal Admin Login

4.2 Halaman Utama Admin

Setelah User meng-input-kan Username dan password yang valid, maka selanjutnya sistem akan mengalihkannya ke halaman utama pengolahan data.
Gamabar 4.2 Halaman utama Admin

4.2.1           Halaman Update Barang Produk


Setelah muncul halaman admin klik panel yang ada di atas terus klik prodak dan lanjutkan aksi pengupdatan barang yang ingin di update .

Gambar 4.3 halaman update barang

4.2.2           Halaman Input Kategori barang


Halaman ini merupakan penginputan kategori barang dimana barang yang di inputkan sesuai yang di harapkan misalkan klik kategori lampu dan aplikasi langsung menampilakn kategori barang aksesoris lampu.
Gambar 4.4 Halaman Input Kategori Barang

4.2.3           Halaman Cek Pembelian

 

Halaman cek pembelian atau pelanggan yang mengOrder terdapat di menu order, admin bisa melihat siapa saja yang membeli barang di aplikasi griya shope tersebut.
Gambar 4.5 Halaman Cek Pembelian

4.2.4           Halaman Cek Pembayaran


Halaman cek pembayaran ada menu order terdapat nama pengorder lalu klik detail dan admin mengetahui pembayaran yang sudah masuk dan masukan no resi lalu ganti status dan tahap selanjutnya.
Gambar 4.6 Halaman Pembayaran
PENUTUP
1.1                Kesimpulan
1.       Dengan membangun sebuah sistem informasi penjualan barang aksesoris motor pada Toko Griya ini diharapkan dapat meningkatkan keuntungan lebih bagi perusahaan karena dengan membangun sistem informasi penjualan secara online, diharapkan dapat memudahkan perusahaan melakukan promosi. Sehingga pelanggan di luar kuningan pun dapat melakukan transaksi pembelian.
2.        Dengan membuat sistem penjualan aplikasi E- Commerce perusahaan dapat menerapkan strategi  bisnis yang baik, karena dengan melalui sebuah aplikasi mobile E-Commerce dengan menggunakan model B2C Bussines to Customer ini pelanggan dimudahkan dalam melakukan transaksi pembelian, sehingga akan memberikan kepuasan kepada pelanggan. Yang akhirnya akan menciptakan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan akan dapat mengatur hubungan baik jangka panjang dengan pelanggan yang ada, sehingga diharapkan dapat meningkatkan keuntungan bagi perusahaan.
SARAN
Dalam toko Griya Motor yang dibangun masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat diperbaiki untuk kesempurnaan skripsi ini. makan penulis memberikan saran-saran sebagai berikut :
1.       Pengembangan dalam versi mobile ini dalam tahap belum sempurna dan harus memiliki koneksi yang sangat bagus.
2.       penambahan fitur-fitur lainnya untuk lebih meningkatkan minat pelanggan.
3.       Perlu pengembangan sistem yang lebih lanjut khususnya pada sistem konfirmasi pembayaran yang sangat sederhana.
DAFTAR PUSTAKA
4.       Ahmad, Chandra dan Hermawan Dadang (2013), E-Business dan E-Commerce Yogyakarta : Andi.
5.       Kurniawan Rulianto (2013) PHP dan MySql untuk orang awam edisi ke-2 : Maxikom Palembang.
6.       Madcom Maduin (2008), Teknik mudah membangu Website dengan HTML, PHP, dan MySql : Madcom Yogyakarta.
7.       Nugroho, Adi (2006). E-Commerce Memahami perdagangan modern didunia maya Bandung : Informatika Bandung.
8.       S, Rosa A dan M. Shalahudin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Informatika.
9.       Sadeli Muhammad (2013), Toko baju Online dengan PHP dan MySql: Maxikom Palembang.
1         Safaat H, Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Smartphone dan PC berbasis Android. Bandung: Informatika
1        W. Purbo, Onno dan Aang Arif Wahyudi. (2001). Mengenal E-Commerce. Jakarta : Elex Media Komputindo.
1        Winamo Edy, Ali Zaki dan Smithdev, 2014, 24 jam belajar PHP : PT Gramedia Jakarta.
https://drive.google.com/open?id=0B0ad7Vnz3aGybmd4TzlxN0FDNVU download ajah gan pdfnya.



Jurnal Skripsi e-commerce berbasis Adnroid

Posted by : Unknown 1 Comment

- Copyright © Cap Nemo Ceuking - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -