Archive for 2016
ABSTRACT
E-COMMERCE
AKSESORIS MOTOR BERBASIS MOBILE ANDROID PADA TOKO GRIYA MOTOR CIAWIGEBANG
Yuda
Purnama Khairin
NIM 2012091125
E-Commerce
Aksesoris di Griya Motor berbasis Android menggunkan model B2C(Business to Customer), Merupakan
pembuatan aplikasi mobile e-commerce sebagai media pemasaran dan penjualan
produk kepada konsumen. Aplikasi Mobile e-commerce
yang dibangun ini menggunkan motode pengembangan sistem Waterfall, dengan alat bantu perancangan sistem berupa use case
diagram, scenario diagram, activity diagram, class diagram dan sequenci
diagram. Sedangkan dalam pembuatan Aplikasi e-commerce
berbasis android ini penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL
sebagai database. Pembuatan Aplikasi e-commerce ini juga menggunakan model B2C(Business to Customer) dimana toko
langsung menjual produk atau barang langsung ke pelanggan tanpa mengambil dari
toko aksesoris lain. Tujuan pembuatan Aplikasi berbasis mobile android ini
untuk membarikan pelayanan kepada pelanggan sehinggan meningkatkan loyalitas
pelanggan terhadapTtoko Griya motor dan dapat memperluas pemasaran produk.
Kata
kunci : E-commerce,B2C,Android
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Hampir disetiap
wilayah di Indonesia masyarakat memiliki kendaraan sepada motor. Sepada motor
merupakan salah satu alat transportasi bagi masyarakat di Indonesia maupun
dunia. Bahkan di Indonesia pada tahun 2015 kemarin penjualan kendaraan sepada motor mengalami
kenaikan sampai 16%. Disamping itu industri sepeda motor tidak hanya menjual
sepeda motornya saja, perusahaan pun menjual berbagai aksesoris yang dapat
menunjang performa sepeda motor menjadi sesuai keinginan konsumen.
Dengan adanya
aksesoris motor diharapkan perusahaan bisnis penjualan sepeda motor dapat
mengalami kenaikan yang lebih signifikan. Perusahaan diharapkan dapat menjual
aksesoris motor sesuai dengan tipe motor dan juga selera konsumen. Agar
penjualan aksesoris motor dapat berjalan beriringan dengan penjualan sepeda
motor.
Toko Griya Motor
Ciawigebang adalah Toko Aksesoris yang berada di Jl.Siliwangi No.45 Desa
Ciawigebang Kec. Ciawigebang Kab.
Kuningan. Toko Griya Motor ini menjual berbagai aksesoris motor dengan kualitas
yang tidak jauh berbeda dengan pesaingnya. Bahkan Toko Griya Motor Ciawigebang
menyediakan aksesoris motor dengan kualitas asli buatan perusahaan motor itu
sendiri. Adapun produk aksesoris yang di jual oleh Toko Griya Motor Ciawigebang
di antaranya : knalpot racing, lampu variasi, vairing, velg, dan masih banyak
yang lainnya juga.
Toko Griya Motor
Ciawigebang menerapkan sistem penjualan aksesoris kepada konsumen secara manual
dengan proses bisnis menunggu konsumen di toko dan transaksi dilakukan langsung
di tempat. Konsumen Griya Motor sendiri kebanyakan mengandalkan dari wilayah
sekitar Toko Griya Motor Ciawigebang. Oleh sebab itu, banyak barang aksesoris
Griya Motor yang tidak terpublikasikan kepada masyarakat luas. Jadi untuk
pengembangan bisnis penjualan aksesoris ini
sulit untuk berkembang karena kegiatan-kegiatan bisnis hanya
mengandalkan konsumen terdekat.
E-Commerce merupakan salah satu kegiatan-kegiatan
bisnis yang menyangkut konsumen (consumers),
manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara
(intermediaries) dengan mengunakan
jaringan-jaringan komputer (computer
networks) yaitu internet, sehingga dapat mempermudah konsumen atau
pelanggan yang akan membeli aksesoris supaya dapat mengakses melalui internet
dan secara online.
Menurut Onno W. Purbo dan Aang Arif
Wahyudi dalam David Baum (2001:2) memberikan pengertian “E-commerce
sebagai satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan
secara elektronik”.
Dapat disimpulkan bahwa E-commerce
yaitu berarti membeli atau menjual secara electronic yang dilakukan pada
jaringan internet. E-commerce terlihat lebih nyata, dengan adanya
kebutuhan penjual dan pembeli untuk melakukan transaksi.
Sudah diketahui
bahwa perkembangan teknologi seluler saat ini semakin pesat. Hanya dengan
sebuah telepon seluler kini dapat melakukan banyak hal dan juga yang sekarang
sering digunakan adalah untuk menjalankan aplikasi-aplikasi mobile sebagai sarana hiburan, jejaring
sosial ataupun sebagai media untuk mendapatkan dan mengolah data informasi.
Salah satu
sistem operasi yang saat ini semakin berkembang adalah Android. Bisa
dipastikan, jumlah perangkat berbasis Android yang berada di tangan pengguna di
Indonesia bakal bertambah secara signifikan. Dengan semakin berkembangnya
perangkat mobile serta teknologi yang menyertainya akan sangat
berpengaruh pada perkembangan aplikasi mobile. Perkembangan aplikasi mobile
tersebut akhirnya memberikan dampak pada berbagai bidang dalam kehidupan .
Salah satunya adalah bidang penjualan.
Dari latar
belakang diatas maka akan dibuat suatu aplikasi yang berjenis e-commerce penjualan aksesoris motor
menggunakan Android. Pembuatan aplikasi e-commerce
menggunakan Android ini diharapkan dapat membantu konsumen dalam membeli suatu
barang dengan mudah dan cepat secara online
tanpa harus pergi ke Toko Griya Motor Ciawigebang. Maka, penulis menyusunnya
dalam tugas proposal skripsi ini dengan judul “E-Commerce Aksesoris Motor Berbasis Mobile Android Pada Toko Griya
Motor Ciawigebang”.
1.2
Identifikasi Masalah
Berdasarkan
latar belakang di atas, maka dapat teridentifikasi beberapa masalah diantaranya
sebagai berikut :
1.
Toko
Griya Motor Ciawigebang ini tidak memberikan informasi tentang penjualan
aksesoris yang terdapat di Toko tersebut secara online.
2.
Informasi
yang didapat oleh pelanggan hanya pada saat pelanggan berkunjung ke Toko Griya
Motor Ciawigebang.
3.
Toko
Griya Motor Ciawigebang masih menerapkan penjualan dan menyediakan informasi
secara manual.
1.3
Batasan Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan yang akan
dibahas dalam penulisan ini adalah sebagai berikut :
1.
Pembuatan
mobile Android penjualan aksesoris
motor sebagai media publikasi yang ditujukan untuk pelanggan dalam
pengimplementasiannya menggunakan E-commerce
pada Toko Griya Motor Ciawigebang.
2.
Sistem
pembuatan mobile Android memberikan informasi mengenai data barang aksesories
motor, cara pemesanan barang, cara pembayaran dan cara pengiriman barang sampai
ke tangan pelanggan di Toko Griya Motor Ciawigebang.
3.
Model
yang digunakan E-commerce pada Toko
Griya Motor Ciawigebang yaitu melalui Business to Customer (B2C) yang
dilakukan secara langsung oleh toko kepada pelanggan perseorangan atau
secara individu.
4.
Toko
online Aksesoris Motor sejenis yang digunakan sebagai pembanding yaitu App
Jaya.apk dan Variasi Motor.apk
5.
Pembuatan
sistem ini menggunakan XAMPP, HTML, MySql ,Android dan PHP pada Toko Griya
Motor Ciawigebang.
1.4
Tujuan
Penelitian
Adapun tujuan
saya dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Membangun
sebuah sistem aplikasi E-Commerce pada
Toko Griya Motor Ciawigebang yang mampu
memberikan informasi kepada pelanggannya.
2. Membangun sebuah sistem agar pelanggan dapat melakukan
pembelian secara online.
3.
Menyelesaikan
masalah penjualan yang dihadapi oleh Toko Griya Motor Ciawigebang yang
tergolong manual dengan bantuan teknologi komputer.
1.5
Manfaat
Penelitian
1.
Sistem
aplikasi E-Commerce pada Toko Griya
Motor Ciawigebang berbasis mobile Android akan menunjang dalam memperkenalkan
Toko Griya Motor Ciawigebang ke lingkungan yang lebih luas, sehingga dapat
meningkatkan jumlah pelanggan dan penjualan.
2.
Pelanggan
mengetahui aksesoris motor yang ada di Toko Griya Motor Ciawigebang secara online melalui mobile Android.
3.
Pemilik
dapat melakukan promosi penjualan menggunakan sistem aplikasi E-Commerce secara online melalui mobile
Android pada Toko Griya Motor Ciawigebang.
1.6
Metodologi
Penelitian
1.6.1
Metode
Pengumpulan Data
Metode
penelitian yang dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan adalah sebagai
berikut :
1.
Wawancara
Melakukan tanya jawab pada pemilik Toko
Griya Motor Ciawigebang agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan masalah
yang terjadi serta mengumpulkan data-data yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
suatu permasalahan.
2.
Observasi
Melakukan observasi dengan mengamati
proses apa saja yang terjadi dan berdasarkan pengalaman sebagai pelanggan Toko
Griya Motor Ciawigebang.
3.
Studi
Pustaka
Dengan cara mencari referensi-referensi
dari buku maupun internet sebagai bahan acuan dalam penyelesaian penelitian
ini.
1.6.2
Metodologi
Pengembangan Perangkat Lunak:
Metode
pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall, pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau berturut.
Gambar 1.1 Model
Waterfall (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
Adapun
penjelasan dari model waterfall adalah sebagi berikut:
1.
Analisis
Proses
pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi
kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
Pada tahapan ini
penulis mempelajari mengenai karakteristik yang dibutuhkan untuk membuat sistem
yang sesuai dengan proses bisnis yang terjadi, dan mencari apa saja yang
menjadi permasalahan yang dihadapi oleh Toko Griya Motor Ciawigebang ini, dan
mulai melakukan pengumpulan data yang
dibutuhkan.
2.
Desain
Desain perangkat
lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program
perangkat lunak termasuk struktur data,arsitektur perangkat lunak, representasi
antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranlasi desain agar dapat
diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat
lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
Pada tahapan ini
penulis menggambarkan bagaimana sistem akan dibuat dengan melakukan perancangan
data, memilih basis data yang akan digunakan untuk membangun sistem.
Perancangan arsitektur dengan menggunakan tools yang dapat menggambarkan
sistem, dan melakukan perancangan antar muka.
3.
Pembuatan
Kode Program
Desain harus ditranslasikan
ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer
sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
Pada tahapan ini
penulis sudah mulai melakukan pengkodean program sesuai dengan kebutuhan yang
sudah didefinisikan pada tahap desain, dan
melakukan dokumentasi kode.
4.
Pengujian
Pengujian fokus
pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa
semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang
dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
Pada tahapan ini
penulis melakukan pengujian untuk memastikan apakah sistem yang dibangun sudah
sesuai dengan apa yang telah harapkan atau belum dengan menggunakan blackbox
testing dan whitebox testing, dan mencari kesalahan pada sistem dan memperbaiki
kesalahan pada sistem.
5.
Pendukung
(support) atau Pemeliharaan (maintenance)
Tahap pendukung
atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis
spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk
membuat perangkat lunak yang baru.
Tahapan ini
penulis melakukan pemeliharaan pada sistem yang sudah mulai implementasikan,
melakukan perbaikan jika terjadi kesalahan pada sistem.
LANDASAN TEORI
2.1
E-Commerce
Menurut
Nugroho (2006:5), E-Commerce adalah
“cara untuk menjual dan membeli barang-barang (Jasa) lewat jaringan internet,
tetapi hal ini tentu saja mencakup berbagai aspek”.
Pada awalnya perdagangan elektronik
dilakukan dalam rangka transaksi-transaksi bisnis antara perusahaan besar,
antara perbankan, serta antara institusi lainya. Namun, pada perkembanganya
fokus perdagangan elektronik lewat sarana internet tergeser mendekati
konsumen-konsumen individual.
Menurut
Ahmadi dan Hermawan(2013:40) E-Commerce
adalah “kegiatan-kegiatan bisnis dengan tujuan mengambil keuntungan seperti
penjualan, pembelian,pelayanan, informasi dan perdagangan melalui perantara,
yaitu melalui sesuatu jaringan komputer, terutama internet”.
E-Commerce digunakan untuk
mendukung kegiatan pembeli penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi
melalui internet atau exstranet. E-Commerce
umumnya dikelompokan menjadi dua buah katagori : business-to-business (B2B) dan business-to-cunsumer
(B2C). Pada perkembangan terakhir juga muncul jenis hubungan yang disebut consumer-to-consumer (C2C) dan cunsumer-to-business (C2B).
(Kadir,2005:381)
2.1.1
Istilah dalam
E-Commerce
Menurut
Ahmad dan Hermawan (2013:23) ada beberapa istilah penting dalam E-Commerce.
1.
Digital atau electronic cash
Juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini
ditunjukan untuk beberapa pola/metode yang memungkinkan seseorang membeli
barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer
yang lain. Nomor tersebut, yang terdapat di mata uang. Diisukan oleh sebuah
bank dan merepresentasikan sejumlah uang yang sebenarnya. Salah satu kelebihan
yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat dipakai ulang, seperti uang cashbiasa. Hal ini
merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui
internet.
2.
Digital Money
Terminologi
global untuk berbagai e-cash yang mekanisme pembayaran elektronik di internet.
3.
Disintermediation
Proses untuk
memotong jalur perantara kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web
memotong kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke
pelanggan/pembeli, maka perantara tradisional seperti toko dan jasa mail order
akan kehilangan perkerjaan.
4.
Elektronic
checks
Pada saat ini
sedang diuji coba oleh CyberCash, sistem check elektronik seperti PayNow akan
mengambil uang dari account check dibank pelanggan untuk membayar PAM atau
telepon.
5.
Elektronic
Wallet
Pola pembayaran
seperti CyberCash internet Wallet, yang akan menyampaikan nomer kartu kredit
Anda di hardisk anda dalam bentuk reenskripsi yang aman.
6.
Extranet
Sebuah
kelanjutan dari internet perusahaan yang mengaikat jaringan internet satu
perusahaan dengan jaringan internet supplier mereka maupun pelangganan mereka.
Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi E-Commerce yang
memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga
pembayaran.
7.
Microplaynet
Transaksi dalam
jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah.
2.1.2
karakteristik
E-Commerce
Berbeda
dengan transaksi perdagangan biasa, transaksi E-Commerce memiliki beberapa
karakteristik menurut Ahmad dan Hermawan (2013:23) yang sangat khusus yaitu:
1.
Transaksi
tanpa batas
Sebelum
era internet, batas-batas geografi menjadi penghalah sesuatu perusahaan atau
individu yang ingin go/international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu
dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negri. Dewasa ini
dengan internet perusahaan kecil dan menengah dapat memasahkan produknya secara
international cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di
situs-situs internet tanpa batas (24jam), dan tentu saja pepelanggan dari
seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara
online.
2.
Transaksi
anonim
Para
penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka
satu lainya. Penjualan tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai
pembayaranya telah diotorisasi oleh penyediaan sistem pembayaran yang di
tentukan, yang biasanya kartu kredit.
3.
Produk
digital dan non digital
Produk-produk
digital seperti software komputer, musik dan produk lainya yang bersifat
digital dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara
elektronik. Dalam perkembanganya yang ditawarkan melalui juga meliputi barang-barang
kebutuhan hidup lainya.
4.
Produk
barang tak berwujud
Banyak
perusahaan yang bergerak dibidang E-Commerce
dengan menawar barang tak berwujud seperti data, software dan ide-ide yang
dijual melalui internet.
2.1.3
Jenis E-Commerce
Kegiatan
E-Commerce mencangkup banyak hal untuk membedakanya E-Commerce dibedakan
menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya.
1.
Business to
Business
(B2B)
E-commerce tipe ini meliputi transaksi antara organisasi
yang dilakukan di elektronic market. Business to business memiliki karakteristik:
a)
Trading
partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan
yang cukup lama.
b)
Pertukaran
data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah
disepakati bersama.
c)
Salah
satu pelakuan tidak harus menunggu rekan mereka lainya untuk mengirimkan data .
d)
Model
yang umum yang digunakan adalah peer to
peer, dimana processing interligence dapat didistribusikan dikedua pelaku
bisnis. (ahmadi dan hermawan 2013:35)
2.
Business to
Constumer
(B2C)
Business to
constumer
(B to C) merupakan transaksi jual beli melalu internet antara penjualan dan
pembeli. B to C dalam E-Commerce
relative banyak ditemui dibandingkan dengan B to B. Dalam transaksi E-Commerce jenis B to C. Hampir semua
orang banyak melalukan transaksi baik dengan nilai besar atau kecil dan tidak
dibutuhkan transaksi yang rumit. konsumen dapat memasuki internet dan
melalukukan pencarian terhadap apa saja yang akan dibeli, menemukan website,
dan melakukan transaksi. Dalam melalukan transaksi ini constumer memiliki bargaining position yang lebih baik
dibanding dengan perdagangan konversional karna konsumen memperoleh informasi
yang beragama dan mendetail. Kondisi tersebut dapat memberi banyak manfaat bagi
konsumen karna kebutuhan barang dan jasa yang diingatkan dapat terpenuhi.
Selain itu juga terbuka kesempatan untuk memlilih aneka jenis dan kualitas
barang dan jasa dengan keinginan dan kemampuan finansial konsumen dalam waktu
yang relative efisien.
Karakteristik
transaksi E-Commerce business to consumer
adalah sebagai berikut:
a)
Terbuka
untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
b)
Service yang dilakukan
juga bersifat umum sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak.
c)
Service yang dibenarkan
berdasarkan permintaan dimana konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus
siap memberikan respon terhadap inisiatif. (Ahmadi dan Hermawan 2013:36)
3.
Consumer to
Business
(C2B)
Dalam
C2B konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan
para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.
Contohnya di preceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang
diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi
kebutuhantersebut.
4.
Consumer
to Consumer (C2C)
C2C
adalah konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain atau mengiklankan jasa
pribadi di internet. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang
lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke pelanggan, yaitu orang menjual
produk dan jasa ke satu sama lain.
2.1.4
Keuntungan
E-Commerce
Menurut Nugroho (2006:20) keuntungan
perdagangan elektronik antara lain :
1.
Keuntungan
Bagi Perusahaan
a.
Memperpendek
jarak
Perusahaan-perusahaanlebih
mendekatkan diri dengan konsumen.
b.
Perluasan
Pasar
Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas
dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.
c.
Perluasan
Jaringan Mitra Bisnis
Pada perdagangan internasiona, sanagat
sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya
yang berda di negara-negara atau benua lain.
d.
Efisien
Perdagangan
elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya oprasional.
2.
Keuntungan
Bagi Konsumen
a.
Efektif
Konsumen dapat memperoleh informasi
tentang produk/jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi dengan cara yang cepat
dan murah.
b.
Aman
Secara Fisik
Konsumen tidak perlu mendatangi toko
tempat perusahan menjajakan barangnya dan ini memungkinkan konsumen dapat
bertransaksi dengan aman.
c.
Fleksible
Konsumen dapat melakukan transaksidari
berbagai lokasi.
3.
Keuntungan
Bagi Masyarakat Umum
a.
Mengurangi
polusi dan pencemaran lingkungan
Konsumen tidak perlu melakukan perjalan
ke toko-toko, dimana hal ini pada diliranya akan mengurangi jumlah kendaraan
yang berlalu-lalang dijalanan.
b.
Membuka
Peluang Kerja Baru
Muncul perkerjaan-pekerjaan baru seperti
programer komputer, perancang web, ahli dibidang basis data, ahli di bidang
jaringan komputer dan sebagainya.
c.
Meningkatkan
kualitas Sumber daya Manusia
Perdagangan elektronik, seperti
teknologi komputer pada umumnya hanya bisa dilakukan oleh orang-orang yang
tidak gaptek(gagap teknologi), sehingga pada gilirannya akan merangsang
orang-orang mempelajari teknologi komputer demi kepentingan merekan sendiri.
2.2
Aksesoris
Aksesoris
Motor adalah merupakan suatu pernak-pernik yang bisa digunakan untuk merubah tampilan
motor, dengan tujuan untuk memperindah atau menjadikan motor terlihat lebih
menarik.
Aksesoris
motor juga tidak hanya untuk memperindan dan menarik, dan juga bisa memberi
kenyamanan dan kepuasan. Contoh aksesoris motor yaitu : velg, knalpot,vairing
dan masih banyak aksesoris lainya.
2.3
Android
Menurut
Nazruddin Safaat dalam buku yang berjudul Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android (2012:1)
mendefinisikan bahwa “Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup
sistem operasi, middleware, dan
aplikasi”
Android
menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Goole Inc. Membeli
android inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel/smartphone.
Dikutip
dari buku Kupas Tuntas Android Dari Nol
Sampai Mahir, Endah Tri Utami (2011:9) mengemukakan: “ untuk mengembangkan
android, dibentuklah Open Handset Alliance, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Selain
itu juga Android juga merupakan perangkat lunak berbasis kode komputer yang
bisa didistribusikan secara terbuka (open
source) sehingga pengembang bisa membuat aplikasi baru di dalamnya,
terdapat playStore yang menyediakan ribuan aplikasi baik gratis maupun
berbayar, serta memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi, seperti push
email Gmail, Google Maps, dan Google Calender.
Dengan
banyaknya aplikasi yang tersedia baik berbayar maupun gratis tentu saja ini
menarik minat masyarakar. Pada saat perilisan perdana android, 5 November 2007,
android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung perkembangan standar
terbuka pada perangkat seluler. Di pihak lain, Google merilis kode-kode android
dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler. Di dunia ini terdapat 2 jenis distributor sistem oprasi
android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh daro Google atau Google Mail
Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa
dukungan langsung dari google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution
(OGD).
2.3.1
Sejarah
Perkembangan Android
Perkembangan
android sudah lebih tujuh tahun dari tanggal pembelian oleh Google startup
proyek dengan judul yang sama pada tahun 2005. Tapi ulang tahun dari platform baru dari Google bisa dianggap
5 desember 2007. Di hari yang sama, secara resmi mengungumkan pembentukan
perusahaan Open Handset Alliance (OHA), yang tujuan utamanya adalah untuk
mengembangkan software standat
terbuka untuk perangkat selular.
Pada
9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam pergram kerja
android ARM Holdings, Atheros Communicatoins, diproduksi oleh
Asustek Cpmputer Inc, garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,Toshiba Corp dan
masih banyak. Seiring pembentukan Open
Handset Alliance (OHA) mengungumkan produk perdana mereka android perangkat
mobile yang merupakan modifikasi kernel linux 2.6 sejak android dirilis telah
dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Smartphone yang pertama memakai sistem
operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
2.4
Toko
Toko adalah sebuah tempat tertutupyang
didalamnya terjadi kehiatan perdagangan dengan jenis benda atau barang yang
khususnya, misalkan toko aksesoris dan sebagainya. Secara fungsi ekonimi,
istilah “toko” sesungguhnya hampir sama dengan “kedai” atau “warung”. Akan
tetapi pada perkembanganya istilah, kedai warungcenderung bersipat tradisional
dan sederhana, dan warung dikaitkan dengan tempat penjualan makanan dan
minuman.
Secara
bangunan fisik, toko lebih terkesan mewah dan modern dalam arsitekturnya
bangunannya dari pada warung.toko juga lebih modern dalam hal barang-barang
yang akan di jual dan proses transaksinya.
2.5
Unified Modelling Language (UML)
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (2013:137)
menyatakan, “bahwa pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan
adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat
dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti
pemodelan perangkat lunak”.
Pada perkembangan teknik
pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan
untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified
Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan
visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari
sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung.
UML hanya berfungsi
untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi
tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek.
2.6 Simbol-Simbol
UML
2.6.1 Use Case
Use
case
atau diagram use case merupakan
pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use
case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan
sistem informasi yang akan dibuat.(Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.6.1Scenario
Diagram
Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Scenario use case adalah alur jalannya proses use case dari sisi
aktor dan sistem. (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.6.3 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas
dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem. (Rosa dan Shalahuddin, 2013)
2.6.4 Class Diagram
Menurut
Rosa dan Shalahuddin, 2013, Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan
metode atau operasi.
a.
Atribut
merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas
b.
Operasi
atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
2.7
Tool Perangkat Lunak daan Bahasa Pemrograman
2.7.1 PHP
PHP menurut kamus komputer, PHP adalah
bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah, umumnya digunakan untuk
mengolah informasi di internet.
Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah
HypertextPreprocessor yaitu
bahasa pemrograman webserver-side yang bersifat opensource atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server-sideHTMLembeddedscripting).
Menurut
Rulianto Kurniawan (Rulianto, 2013) PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak digunakan saat
ini, PHP adalah script yang digunakan
untuk membuat halaman web yang
dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu
diminta oleh client selalu yang
terbaru atau uptodate. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script itu
dijalankan.
2.7.2 HTML
Menurut Madcoms (Madcoms, 2008) Pada
dasarnya HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksibel,
artinya HTML, dapat disisipi kode-kode scriptseperti JavaScript,VBScript dan
beberapa pemrograman berbasis web
seperti PHP dan ASP, Animasi seperti Flash serta beberapa jenis file grafis
dan multimediajuga dapat disisipkan dan
juga ditampilkan melalui HTML. Sebagai bahasa kode yang dinamis.
HTML
(HypertextMarkupLanguage) dikenal
sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat halaman web. Keberadaanya dikenal sebagai ekstensi*.htm atau *html, misal index.html sementara web
sendiri berasal dari kata worldwideweb,
salah satu layanan global yang diperuntukkan bagi semua pengguna internet.
2.7.3 Xampp
Menurut Winarno Edy (Edy, 2014) Xampp
adalah softwarewebserver yang bisa
dipakai untuk mengakomodasi sistem operasi yang anda pakai (X), Apache (A), MySQL (M), PHP (P), Perl (P).
Xampp memiliki banyak paket untuk
berbagai sistem operasi yang ada di dunia, seperti Windows, Mac OS X, atauLinux.Xamppditunjukan
untuk pekerjaan pengembangan lokal saja dan tidak disarankan untuk tahap
produksi, alias dijalankan di internet. Karena walaupun strukturnya sama
seperti komputer server biasa, tapi
kurang secure sehingga anda mudah di-hack ketika menjalankan program di
tahapan produksi dengan menggunakan Xampp.
2.7.4 MySQL
Menurut
Sadeli Muhammad (Sadeli, 2013)MySQL
adalah database yang menghubungkan script pop menggunakan
perintah query dan escapscharacteryang
sama dengan php. MySQL mempunyai
tampilan clientyang mempermudah dalam
mengakses databasedengan kata sandi
untuk mengizinkan proses yang bisa dilakukan.
2.8
Pengujian
Tiap produk hasil Rekayasa dapat di tes denga
cara berdasarkan pada fungsi yang dispesifikasikan daro produk, test dapat
dilakukan dengan mendemostrasikan tiap fungsi telah beroperasi secara penuh
sesuai dengan yang di harapkan, dan sementara itu, pada saat bersamaan,
dilakukan pencarian error pada tiap fungsi, dan mengetahui operasi internal
dari produk, test dapat dilakukan untuk memastikan semua komponen berjalan
sebagaimana mestinya, operasi internal berlaku berdaarkan pada spesifikasi dan
semua komponen internal telah cukup diperiksa.
2.9.1 White
Box Testing
White box testing kadag disebut juga Glass testing atau Clear box
testing, adalah suatu disain test case yang menggunakan strukture kendali
dari disain prosedural.
1. Metode disain test case ini dapat menjamin:
a) Semua jalur (path) yang independent / terpisah dapat di
test setidaknya sekali test.
b) Semua logika keputusan dapat ditest dengan jalur yang
salah atau benar.
c) Semua loop dapat
ditest terhadap batasnya dan ikatan operasional.
2. Sering kali white
box testing diasosiasikan dengan pengukuran cakupan test (test coverage matrics),yang mengukur
persentase jalur-jalur dari tipe yang dipilih untuk dieksekusi oleh testcase.
3. Mengapa melakukan white
box testing bialamana black box testing berfungsi untuk testing pemenuhan
terhadap kebutuhan / spesifikasi.
a) Kesalahan logikadan asumsi yang tidak benar kebanyakan
dilakukan ketika coding untuk “kasus
tertentu”. Dibutuhkan kepastian bahwa eksekusi jalur ini telah test.
b) Asumsi bahwa adanya kemungkinan terhadap eksekusi jalur
yang tidak benar, dengan white box
testing dapat ditemukan kesalahan ini.
2.9.2 Black
Box Testing
Arti istilah black box dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut: alat
atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses input dan output. Tidak
mengetahui akan yang terjadi didalam. Uji coba black box testing memfokuskan pada keperluan fungsional dan
software. Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji
coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menentukan
kesalahan lainya, selain menggunakan metode white box.
ANALISA DAN
PERANCANGANSISTEM
3.1 Analisis Sistem
Hampir
disetiap wilayah di Indonesia masyarakat memiliki kendaraan sepada motor.
Sepada motor merupakan salah satu alat transportasi bagi masyarakat di
Indonesia maupun dunia. Bahkan di Indonesia pada tahun 2015 kemarin penjualan kendaraan sepada motor mengalami
kenaikan sampai 16%. Disamping itu industri sepeda motor tidak hanya menjual
sepeda motornya saja, perusahaan pun menjual berbagai aksesoris yang dapat
menunjang performa sepeda motor menjadi sesuai keinginan konsumen. Dengan
adanya aksesoris motor diharapkan perusahaan bisnis penjualan sepeda motor dapat
mengalami kenaikan yang lebih signifikan. Perusahaan diharapkan dapat menjual
aksesoris motor sesuai dengan tipe motor dan juga selera konsumen.
Agar penjualan
aksesoris motor dapat berjalan beriringan dengan penjualan sepeda motor. Dengan
melihat peluang bisnis tersebut maka Toko Griya Motor Ciawigebang berusaha
untuk menambah kualitas pelayanan demi terciptanya kepuasan konsumen Agar
kepuasaan konsumen dapat tercapai maka Toko Griya Motor Ciawigebang mempermudah
konsumen dengan melihat masyarakat dunia, termasuk Indonesia, khususnya mereka
yang berada di daerah perkotaan, tentu tidak akan bisa dilepaskan dengan yang
namanya internet, karena hampir segala aktifitas yang mereka lakukan selalu melibatkan internet. Jadi, tak
heran jika internet kini menjadi kebutuhan pokok bagi sebagian kalangan,
terutama mereka yang menggunakan internert untuk keperluan bisnis atau sering
disebut bisnis E-Commerce.
Jadi dengan
adanya aplikasi griya shope pelanggan dimudahkan untuk melakukan pembelian
aksesoris motor, sehingga customer tidak harus mengunjungi toko secara
langsung. Pelanggan yang akan membeli aksesoris motor hanya perlu membuka
aplikasi dan mencari aksesoris motor yang dibutuhkan.pelanggan yang belum
memiliki aplikasi griya shope harus mendownload terlebih dahulu. dalam aplikasi
griya shope menggunakan model B2C (Bussines to Customer) pelaku bisini langsung
menjual barang ke pelanggan sebagai customer akhir.
3.1.1 Analisis Dokumen (sistem yang sedang
berjalan)
Dokumen-dokumen
dan catatan yang sedang digunakan di toko griya motor digambarkan dengan flowmap yang dapat dilihat pada gambar
3.1.
Analisis yang dilakukan dimodelkan
dengan menggunakan UML (Unified Modelling
Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain use case diagram, skenario diagram, activity
diagram, sequence diagram dan class diagram.
Gambar 3.5 use case diagram penjualan
aksesoris
3.6.2
Scenario Diagram
Scenario use
case
adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. Berikut adalah
uraian secara rinci dari use case yang ada pada aplikasi penjualan aksesoris
motor.
Tabel 3.1
Skenario proses login
Identifikasi
|
|
ID Use Case
|
1
|
Nama Use Case
|
Login
|
Tujuan
|
Dapat masuk
kedalam sistem
|
Deskripsi
|
|
Prioritas
|
Primary
|
Actor
|
Admin/Customer
|
Skenario
Utama
|
|
Precondition
|
Aktor belum
login ingin masuk ke dalam sisitem
|
Aksi
Aktor
|
Reaksi Sistem
|
1. Mengimput
user dan password
|
|
2. Klik
login
|
|
3. Sistem
memvalidasi password
|
|
4. Jika
sesuai akan menampilkan halaman utama
|
|
5. Menampilkan
halaman utama
|
|
6. Melanjutkan
aktivitas berikutnya
|
|
Skenario Alternatif
|
|
Customer
|
Sistem
|
7. Mengimput
user dan password
|
|
8. Klik
login
|
|
9. Sistem
memvalidasi password
|
|
10. Jika
tidak sesuai akan muncul tampilan login
|
|
11. Mengisi
kembali form login
|
|
12. Sistem
memvalidasi password
|
|
13. Jika
sesuai akan menampilkan halaman utama
|
|
14. Menampilkan
halaman utama
|
|
Post Condition
|
Jika
pada akhir interaksi berhasil melakukan login, sistem menampilkan halaman
utama.
|
36.3 Activity Diagram
Activity diagram
menggambarkan aktivitas secara umum yang dilakukan tanpa menggambarkan objek
yang bertanggung jawab atas aktivitas tersebut.
Gambar 3.14
Konfirmasi pembayaran aktivity
3.6.4
Class Diagram
Class Diagram merupakan
sebuah spesifikasi yang jika diinstasiasikan akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desai berorientasi objek. Kelas memiliki
apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Gambar 3.15 Class diagram
3.6.5 Sequence Diagram
Sequence diagram
mendokumentasikan
komunikasi atau interaksi antar kelas-kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah
obyek dan message (pesan) yang
diletakkan diantara obyek-obyek di dalam use
case. Sequence diagram menunjukkan bagaimana detil operasi dilakukan –
pesan apa yang dikirim dan kapan.
Gambar 3.16 Sequence Login
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
- Implementasi
Sistem
Berikut
adalah implementasi aplikasi mobile
penjualan barang aksesoris, dimana setiap halaman yang dibuat sesuai dengan
perancangan yang sebelumnya penulis desain. Aplikasi yang penulis buat ini
dengan hak akses yang berbeda, yaitu hak akses untuk pelanggan, Pemilik Toko, dan
Karyawan yang memiliki hak akses penuh.
4.1 Halaman Login Admin
Halaman
ini merupakan halaman paling awal saat pertama kali dibuka. Dalam halaman ini
terdapat sebuah panel login untuk
masuk ke halaman utama system pengolahan data.
Gambar 4.1
Halaman Awal Admin Login
4.2 Halaman Utama Admin
Setelah User meng-input-kan Username dan password yang valid, maka selanjutnya sistem akan mengalihkannya ke halaman utama
pengolahan data.
Gamabar 4.2 Halaman utama Admin
4.2.1
Halaman Update Barang Produk
Setelah muncul halaman admin klik panel yang ada di atas
terus klik prodak dan lanjutkan aksi pengupdatan barang yang ingin di update .
Gambar 4.3 halaman update barang
4.2.2
Halaman
Input Kategori barang
Halaman
ini merupakan penginputan kategori barang dimana barang yang di inputkan sesuai
yang di harapkan misalkan klik kategori lampu dan aplikasi langsung menampilakn
kategori barang aksesoris lampu.
Gambar
4.4 Halaman Input Kategori Barang
4.2.3
Halaman
Cek Pembelian
Halaman
cek pembelian atau pelanggan yang mengOrder terdapat di menu order, admin bisa
melihat siapa saja yang membeli barang di aplikasi griya shope tersebut.
Gambar
4.5 Halaman Cek Pembelian
4.2.4
Halaman
Cek Pembayaran
Halaman cek pembayaran ada menu order
terdapat nama pengorder lalu klik detail dan admin mengetahui pembayaran yang
sudah masuk dan masukan no resi lalu ganti status dan tahap selanjutnya.
Gambar 4.6
Halaman Pembayaran
PENUTUP
1.1
Kesimpulan
1.
Dengan
membangun sebuah sistem informasi penjualan barang aksesoris motor pada Toko
Griya ini diharapkan dapat meningkatkan keuntungan lebih bagi perusahaan karena
dengan membangun sistem informasi penjualan secara online, diharapkan dapat
memudahkan perusahaan melakukan promosi. Sehingga pelanggan di luar kuningan
pun dapat melakukan transaksi pembelian.
2.
Dengan membuat sistem penjualan aplikasi E-
Commerce perusahaan dapat menerapkan strategi
bisnis yang baik, karena dengan melalui sebuah aplikasi mobile
E-Commerce dengan menggunakan model B2C Bussines to Customer ini pelanggan
dimudahkan dalam melakukan transaksi pembelian, sehingga akan memberikan
kepuasan kepada pelanggan. Yang akhirnya akan menciptakan loyalitas pelanggan
terhadap perusahaan akan dapat mengatur hubungan baik jangka panjang dengan
pelanggan yang ada, sehingga diharapkan dapat meningkatkan keuntungan bagi
perusahaan.
SARAN
Dalam toko Griya
Motor yang dibangun masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat diperbaiki
untuk kesempurnaan skripsi ini. makan penulis memberikan saran-saran sebagai
berikut :
1.
Pengembangan
dalam versi mobile ini dalam tahap
belum sempurna dan harus memiliki koneksi yang sangat bagus.
2.
penambahan
fitur-fitur lainnya untuk lebih meningkatkan minat pelanggan.
3.
Perlu
pengembangan sistem yang lebih lanjut khususnya pada sistem konfirmasi
pembayaran yang sangat sederhana.
DAFTAR PUSTAKA
4. Ahmad, Chandra
dan Hermawan Dadang (2013), E-Business dan E-Commerce
Yogyakarta : Andi.
5.
Kurniawan
Rulianto (2013) PHP dan MySql untuk orang awam edisi ke-2 :
Maxikom Palembang.
6.
Madcom
Maduin (2008), Teknik mudah membangu Website
dengan HTML, PHP, dan MySql : Madcom
Yogyakarta.
7. Nugroho, Adi
(2006). E-Commerce Memahami
perdagangan modern didunia maya Bandung : Informatika Bandung.
8.
S,
Rosa A dan M. Shalahudin. (2013). Rekayasa
Perangkat Lunak. Bandung : Informatika.
9.
Sadeli
Muhammad (2013), Toko baju Online
dengan PHP dan MySql: Maxikom Palembang.
1 Safaat
H, Nazruddin. (2012). Pemrograman Aplikasi Smartphone
dan PC berbasis Android. Bandung: Informatika
1 W. Purbo, Onno
dan Aang Arif Wahyudi. (2001). Mengenal E-Commerce. Jakarta : Elex Media
Komputindo.
1 Winamo
Edy, Ali Zaki dan Smithdev, 2014, 24 jam belajar PHP : PT Gramedia Jakarta.